martes, 8 de diciembre de 2015

MSX RU 48 - Barcelona 2015

Después de tantos años sin ir a una RU, no recordaba el maravilloso ambiente que se respiraba en estos encuentros. Volverse a encontrar con caras conocidas, comentar y debatir temas MSX y por supuesto, poder presentar un proyecto como el MSX-VR, ha sido algo emocionante y toda una experiencia.

He aquí mi stand :) Tenía un monitor (que la gente pensaba que era táctil) y en el mostraba cosas del Pretty Kingdom y del MSX-VR. Llevé 20 copias del Pretty Kingdom edición física y volaron todas! fue muy bonito el reconocimiento de la gente con respecto al juego y con respecto a mi persona, así da gusto hacer cosas. Gracias!


La sala estuvo a rebosar (y eso que era bastante grande). Se respiraba MSX por todos los lados. La exposición de Tromax era una chulada, ver a la gente jugando a clásicos, joysticks y pads en mano, poder ver a las nuevas generaciones descubriendo lo divertidas que llegan a ser estas máquinas. Un ambiente que, para los que no habéis estado en una, deberíais probar.

Esta ocasión de la RU también contó con la presencia de Oscar Toledo (nanochess). El cual cruzó el charco para venirse hasta Barcelona. Algo singular que merece la pena resaltar, porque eso, es amar una siglas y lo que hace este chico, es digno de resaltar. Estuvo allí presentando y firmando ediciones de su nuevo juego (Mecha 9) además de dar una charla por la tarde.

Este año nos acompañaron la gente de Amstrad. Pude conocer a "blackmores", al cual agradezco que haya reconocido tan gratamente en su próximo libro (http://videojuegosretro-upm.blogspot.com.es/2015/10/enciclopedia-homebrew-videojuegos.html), dos de mis juegos MSX (Monster Hunter y Pretty Kingdom).

Da un poco de rabia, no haber podido explorar y disfrutar de lo que se ofrecía en el resto de stands, del mismo modo que tampoco pude hablar mas distendidamente con gente como Nae (Ramón Nafria), Jon Cortazar. Kotai, AOrante, Guantxip, Konamito y otros tantos más! es lo que tiene tener que atender tu propio stand. Pero bueno, otras ocasiones habrá.

Por otro lado, si pude hablar un rato con viejos conocidos a la par que conocer a gente anónima o gente de la que sólo conocía su perfil de twitter o facebook. Todos ellos realmente majos. Interesados por el proyecto y que consiguieron darme energías e ilusión por seguir trabajando en lo que presentaba. Un saludo a todos!

Me alegró mucho conocer a parte del equipo del "Custom MSX", con los que tuve oportunidad de hablar durante un rato y compartir impresiones. Mis mas sinceros ánimos por su proyecto, que lo tienen muy avanzado y además son unos cracks. Ya me gustaría a mi vivir por estas tierras para poder contar con su ayuda de una forma más directa. Pero bueno, lo importante es que unos y otros podamos seguir creando cosas para el MSX.

Agradecer la ayuda de Rafa Bollero en la elaboración de los cartuchos del Pretty Kingdom y sin duda cabe, me alegró mucho poder haberlo conocido en persona. 

Durante la tarde vino el turno de las charlas y fui el que abrió la ronda. 



Mi charla iba sobre el proyecto MSX-VR. Su pasado, su presente y su futuro. 



Espero que haya gustado, del mismo modo que espero no haber dicho ninguna barbaridad :) que uno pilla un micrófono y se crece.

A continuación el señor Sapphire (Z80ST) nos dio una sorpresa en tiempo real vía Internet y nos alegró mucho que siga detrás del mundo MSX aportando desde su lado docente, todo su conocimiento sobre el sistema.

Posterior vino la charla de Oscar Toledo, pero esta ya me la perdí en directo.

Y bueno, en resumen, una experiencia muy agradable que espero poder repetir el año que viene con algo más consistente entre manos. 

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Pretty Kingdom en la RU48

Hola, os quería enseñar el aspecto del "packaging" del cartucho del Pretty Kingdom que tenemos idea de llevar a la RU48.  Llevaremos 20 unidades, no se si serán suficientes o sobrarán todas :) ... pero me las llevo con cariño. El precio que habíamos pensado es de 20€.



Esta imagen no es real, ok? estamos esperando a que nos pasen la prueba de imprenta y hago unas fotos también, a ver que tal ha quedado todo. Hemos seguido el modelo de caja del MonsterHunter (tipo HAL) y formato (tamaño, calidades, pegatina, manual de 8 páginas) del mismo juego.

Espero vuestros comentarios. Que estas cosas se hacen para vosotros. Gracias!

domingo, 25 de octubre de 2015

MSX-VR Project Prototypes

Bueno, tengo que agradecer encarecidamente, el interés de la gente por el proyecto y la ilusión que los usuarios MSX están poniendo. No es un proyecto que haya nacido hace dos días. Son más de tres años de pruebas, reflexiones y mucho I+D para conseguir llegar a algo coherente y complejo a la par. El proyecto aún está en una etapa temprana, más que nada porque es bastante grande y queda mucho por hacer. Pero estamos en ello con muchas ganas!! una ganas locas!!

Hasta la fecha, ha sido algo muy abstracto que hasta mi me ha costado poder explicar, ¿cual es mi propuesta de MSX-VR? aún recuerdo el día en que plantee esto por primera vez en los foros de afines al MSX. Era casi como pronunciar Voldemort en Hogwarts :) Una mezcla de tabú con sueño imposible. Hoy tengo bastante claro que todos los usuarios MSX, en el fondo y no tan en el fondo, deseamos escuchar noticias sobre un ordenador como el que planteo.

Pues bien, las noticias van tomando cuerpo y van convirtiéndose en algo cada vez más real. Tengo la ilusión de mostraros los primeros prototipos en torno a nuestra idea del MSX Project:



Estos ordenadores no existen todavía. Son diseños. Imágenes sintetizadas. El motivo de estos diseños es tener como referencia un punto de partida. Dudo que finalmente sean exactamente así. Por un lado, estamos recogiendo impresiones y comentarios de usuarios para intentar converger en algo que guste a la mayoría y por otro, que este diseño se parece demasiado a un modelo original de MSX2+. De hecho, ya estamos cambiando cosas del diseño.

Espero vuestros comentarios. Y nos vemos en la próxima RU. Gracias!

lunes, 19 de octubre de 2015

VDP-9978


Esta semana ya he hecho las primeras pruebas con la evolución del "chip" de Yamaha VDP9958. He puesto "chip", entre comillas, ya que este chip no existe. Se quedó en concepto histórico. Así que he me he inventado una evolución lógica (según mi propio punto de vista e interpretación) manteniendo el 100% de compatibilidad con su antecesor. NOTA: Es un "chip" emulado. Metido en el core de emulación del sistema. No existe en FPGA ni similar.

Entre las cosas que tendrá este chip inventado y emulado para este proyecto, avanzo:

- 4Mb de VRAM y así tener muchas páginas de video en todos los modos gráficos.
- Paleta de colores de 256 colores de un total de 16 Millones + Alpha (32 bits)
- SCREEN 9 - 256x212 - 8 bits (256 colors)
- SCREEN 13 - 512x212 - 8 bits (256 colors)
- TEXT 3 - 80x24 Full color text.

Una pantalla del MSXDOS funcionando ya con TXT3:


El modo permite configurar para cada carácter el foreground y el background de una paleta de 16 colores. En vez de usar el blinking, se usan colores. Así que las direcciones y el espacio usado de VRAM del modo TEXT3 son las mismas que las del TEXT2.

Y luego, un SCREEN 9 (debatiendo si será 9 o 13, puesto que el 9 se usa en ciertos MSXBASIC Koreanos), que ocupa la misma VRAM que un SCREEN 8 pero permite unos gráficos muy majos:


Además, de que con 4Mb de VRAM, pues tienes 64 páginas de memoria para este modo. Y las copias VRAM-VRAM como van igual que un rayo. Puedes montar sprites y gráficos todos con bitmaps sin problemas. Estoy mirando un modo de tener OVERLAYS de páginas para poder hacer parallax y otros efectos, a ver que se puede hacer. Es obligatorio para mí, mantener la lógica compatible de los V9938 y V9958. Al V9978 se accede con los mismos puertos.



martes, 22 de septiembre de 2015

Avances en el AS Compiler for MSX-VR

Una de las herramientas en las que estoy trabajando dentro del MSX-VR, es el AS compiler/linker. Esta herramienta permite compilar código ASM o PI (Scripting orientado objetos), además de montar librerías, linkar módulos, generar ROMs, gestión de Bancos (Megaroms), etc.

Como estas cosas han de estar bien pulidas, la mejor forma de pulirlas es trabajando en algo complicado. Así que hace un par de semanas decidí portar el proyecto GAZZERU (SDCC) a este nuevo sistema para conseguir finalizarlo. La verdad es que el reto es importante, pero merece la pena y los avances son del todo emocionantes y maravillosos :)


Esta pantalla que muestro aquí, ya está generada con este sistema y que queréis que os diga, estoy súper contento de poder mostrarla :)

El proyecto lo estoy montando todo a base de scripting. El scripting permite meter código nativo al vuelo también. Así que las partes más delicadas en cuanto a rendimiento/velocidad/tamaño (como en el SDCC) las tengo en ASM Z80. La sintaxis del ASM es compatible con la que usa el SDCC, de hecho en el AS hay extras como los opcodes de los MUL del TurboR y también están los opcodes que hacen uso del HX y el LX.

Un ejemplillo ...

function VDP_FillVRAM (_begin : uint, _size : uint, _value : ubyte) : void
{
native
{
ld l, 4(ix)
ld h, 5(ix)
ld c, 6(ix)
ld b, 7(ix)
ld a, 8(ix)
call 0x0056
}
}

El resto del juego, lo que es la lógica de juego, está toda montada con un lenguaje script tipo C/C++. El mismo lenguaje con el que hacemos videojuegos de PC y móviles en Nerlaska.

Por ejemplo, un extracto del archivo "logo.pi" que es el muestra el logo inicial de Nerlaska Studio al comenzar nuestros juegos MSX:

#include "game.h"

#define RSC_LOGO_WIDTH      16
#define RSC_LOGO_HEIGHT     5

class Logo partial MSXLIB_H, Resources_H
{
function Logo_Init () : void
{
VDP_ScreenOff ();

Bitmap_Load (rsc_bmp_nlklogo, 0, VDP_BANK_ALL);

Screen_Clear (0);
Screen_Flush();

VDP_ScreenOn ();

_posY = ubyte(24-RSC_LOGO_HEIGHT);

_timer = GetTickCount();
_timer2 = _timer;

while (1)
{
Screen_DrawTile ((32-RSC_LOGO_WIDTH)/2, _posY, RSC_LOGO_WIDTH, RSC_LOGO_HEIGHT, 0, 16);
Screen_Flush();
   
if ((GetTickCount() - _timer) > 200 || PPI_IsKeyPressed (PPI_KEY_SPACE))
{
break;
}
else if ((GetTickCount() - _timer2) > 1)
            { 
             _timer2 = GetTickCount();
             if (_posY > 4) _posY--;
            }
        }
}
}

La forma de trabajar, desde la consola del MSXDOS del MSX3. Desde ahí, tengo un DOSScript (un MAKE) creado para la ocasión, donde exporto los gráficos, música, sprites, etc. y compilo todas clases maravillosamente. Eso me genera un GAME.ROM de 128Kb. Preparado para ser usado mediante un MAPPER ASCII8.

¿Como se depuran y prueban las cosas?

Pues por ejemplo con el comando:

C:> PLAY GAME.ROM /MAPPER ASCII8 /DEBUGBP Logo_Init

Esto arranca el virtualizador MSX con mi ROM y detiene su ejecución para mostrar el debugger (Work In Progress) con el que poder ver el código, ver la memoria, registros, etc. Hay mucho por mejorar pero ya se puede trabajar decentemente con esto.


El AS genera información (archivos) de depuración que luego el debugger es capaz de leer para mostrar cosas útiles.

El código que se genera del PI al ASM Z80 todavía es optimizable, vamos, una barbaridad mejorable. Lo bueno, es que va a ser relativamente fácil mejorarlo tal y como veo la forma en la que se genera. Pero vamos, es aceptable y como GAZZERU es un MEGAROM pues me da un poco igual si me acaba ocupando unos cuantos Kb de más. Pero habrá un peephole de esos :)

Bueno, ya me he quedado a gusto contando mis hazañas, jajajaja. Me hacía ilusión contar como van avanzando las cositas del MSX-VR. A tope pues!! Gracias por dedicarme un rato de vuestro tiempo :)

Saludos!

lunes, 20 de julio de 2015

Summerlander!!!, new MSX-VR version 0.0.24 updated!


Summerlander! is the new MSX-VR version 0.0.24 of this operating system fully compatible with MSX standard. Now with MSX2+ too!!

DOWNLOAD Windows version 0.0.24

Some of the improvements of this version:

* Added MSXDOS :: Screen Scroll for accessing text clipped. Use [CONTROL] + Up/Down for scrolling.
* Fixed MSXVIEW ::  Bug with listbox selection
* Fixed MSXVIEW :: Fullscreen/Console mode window activation
* Added MSXDOS :: Screen Scroll HOME/END. Use [CONTROL] + Home/End for scrolling
* Fixed MSXDOS :: Mount error management
* Fixed MSXVIEW :: Several problems with fullscreen & resolution contexts
* Fixed MSXDOS :: Running APK files
* Fixed MSXVIEW :: AspectRatio in window/fullscreen modes
* Fixed MSXBASIC :: Fileextension format in FILES
* Fixed MSXENGINE :: Y8950 didn't work. Now it sounds!!!
* Add MSXENGINE :: GameReader mapper. Now you can work with real hardware.
* Fixed MSXENGINE :: SpaceManbow scroll
* Added MSXENGINE :: Screen 10/11/12 YJK Modes
* Fixed MSXBASIC :: Minor bugs between BASIC and HLS_Editor
* Added MSXBASIC :: Support for KILL command
* Added MSXENGINE :: Initial Support for MSX2+ with 512kb.
* Added MSXENGINE :: Support for Raspberry PI
* Added MSXENGINE :: Initial BASIC support for Raspberry GPIO (_os("gpio_init"), etc.)
* Added MSXPLAYER :: Added VGM/VGZ files (support for AY8910, YM2413, Y8950, Konami SCC chips)
* Added MSXPLAYER :: You can play with wildcards *.ZIP, *.*, *.VGZ, etc.
* Added MSXVIEW :: Support for overscan margins (config.xml and desktop)
* Fixed MSXENGINE :: AY8910 plays correctly synthesized voices (laydock 2 presentation screen) 
* Added MSXENGINE :: Added new sound chip - SN76489
* Added MSXENGINE :: New mapper and floppy disk drive support for Panasonic (TC8566AF controller)
* Fixed MSXENGINE :: Improved sound chips emulation and quality.  
* Added MSXVIEW :: Show/Hides menu in fullscreenmode with LCTRL+LSHIFT+M

Thank you for your support!

miércoles, 15 de julio de 2015

In the middle of the night ....

Mientras sigo cerrando la versión 0.0.24 del MSX-VR Operating System :) que ya soporta MSX, 2 y 2+ entre otras muchas novedades ... os dejo un video de unas pruebas del MSX-VR haciendo uso del GPIO de la RASPBERRY. Está gracioso trastear con el MSXBASIC.
Saludos!!




domingo, 19 de abril de 2015

Fin de semana MSX-VR

Buenas!! cómo va?! / Hello! how it's going? :)
Contaros que este fin de semana, he podido dedicar otro ratito al MSX-VR y sus cositas.
La idea era probar la nueva tarjeta de Leonardo Padial y ver hasta que punto permitía hacer cosas el GAMEREADER en cuanto a compatibilidad hardware. Os cuento:

Experimentos y pruebas con el GAMEREADER...

MEGAFLASHROM del Pazos
Un cartucho útil en el desarrollo de ROMS y también para poder meter juegos SCC, etc. Vamos, totalmente aconsejable. Además tiene un botoncito de reset súper atractivo :)
Estuve probando que se podia LEER y GRABAR en la FLASHROM y que todo funcionaba bien. Pude probarlo con el OFP y también con el juego MonsterHunter. Todo funcionó maravillosamente bien.



MUSIC-MODULE
Tras esto pensé en probar este cartucho y ver si era capaz de sacar audio a través de sus salidas RCA. De manera que, si podía escribir en los puertos del dispositivo y esto era posible, en teoría debería salir sonido por ahí. Bien, eso hice. Conecté y de repente arrancó la ROM del MUSIC-MODULE .. pasote total!! jajajajaja .. pero no sonaba nada. Si estuve mirando que llegaban los datos a los puertos del GAMEREADER pero no sonaba la música así que sospecho que debe ser la señal de sincronización con la CPU o algo, vamos los timers internos, que como no tienen reloj no se enteran o vete tu a saber. La cuestión, que la música no sonaba. Porras! :(




TOSHIBA HX-MU900
También decidí probar con este cartucho aunque suponía que ocurriría lo mismo que con el anterior. Efectivamente así fue. Sin embargo, subidón al ver que arrancaba la ROM :)



FMPAC SRAM
Quería estar seguro de que las escrituras no daban problemas con otro tipo de memoria, así que probé a intentarlo con la SRAM de este cartucho. Ningún problema. desde el MSXBASIC5, hice un par de escrituras y luego leí el resultado y todo indicaba que funcionaba perfectamente.

Finalmente, con todas las pruebas acometidas, asaltamos al invento de Padial...

LPE-4FMB-V8SKP
Que permite trabajar con una memoria DRAM muy cachi y configurable a través de unos puertos para poder tener mappers tipo ASCII y similares. De manera que se graban ROMs, DSKs y tal y luego eso se ejecuta todo "on the fly" y divertidamente.


Las pruebas obtenidas finalmente es que por lo visto el GAMEREADER no sabe guardar en DRAM. O eso han parecido indicar todas las pruebas ... Ohhhhhh! :) .. pero bueno, ha sido un fin de semana interesante para probar muchas cosas en el GameReader e ir pensando en como mejorarlo.

Para alegrarme un poco, decidí probar el nuevo cable RCA para poder conectar al RASPBerry2 a una tele SONY TRINITRON súper molona y por supuesto, probar el MSX-VR arrancando en esta misma CRT ... Ohhhh my god!!!  esos pixelacos ese toque mágico .. madre mía XD



Atentos al refresco diagonal de la foto! :) los Iphone no son capaz de captar la belleza máxima de los 50Hz de las CRT :)

Saludos!!

sábado, 28 de febrero de 2015

Por fin!! Knightmare Remake!


Por fin!! Aleluya hermanos! :) ... después de jamones, cajas regalo, aplausos cada vez que iba al supermercado y rezos en multitud de religiones heterodoxas ... hemos conseguido concluir al 100% la proeza de este remake maravilloso, para mí, más alucinante y flipante y genial que he tenido y jugado nunca en mi MSX. Por supuesto, se trata del KNIGHTMARE de, a sus pies mi señora: Konami.


TRAILER 


A costado un tiempo. En un primer intento mágico y por el que conocí a mi amigo "Demon", ha pasado mucho tiempo. Nunca pensé que hubiese tanta gente interesada en este juego, pero os puedo asegurar que somos muchos los que guardamos con especial cariño la existencia de un juego como este en nuestros corazones.

Aún recuerdo, mi Philips VG8020, tendría 14 años. Mi primer ordenador. Recién terminado 8º de EGB, Con aquel ordenador, un lote de 100 juegos. 100 juegos bastante lamentables, igual se salvaban 2 o 3 ... pero entre el misticismo de algún Checkum Error y la vanagloria de algún Syntax Error ... aquello era la leche limonera, y uno, disfrutaba del Tragamanzanas, como si no hubiese un mañana :)

Recuerdo que comencé a conocer gente que tenía MSX también. Se cruzaban las primeras cintas. Vi, a lo lejos, algún cartucho, la leche! ... los fines de semana, te ibas con los colegas a recorrer los billares y ver esas maravillosas Arcades. El videojuego en aquel entonces era algo distinto, era distinto, los que vivimos aquella época lo sabemos.

Bien, pues, un día, mientras pintaban la casa de mis padres, recuerdo que tenía el MSX encima de la mesa del comedor. Me dejaron una cinta que contenía algunos juegos de Konami ... entre ellos .. el Knightmare ... Bload "cas:" ... piiiii poooooooooo piii .. Found:Kmare ... piiiii pooooooooooooo...
La Ostia! XD

Rebotobadeula!!!! .. ese logo de Konami subiendo ... le doy al Space ... flipé! .. creo que hasta lloré .. porque dije ... jooooooder!! en este ordenador hay juegos como los de las Arcades!!! pero que pedazo de juego es este (tened en cuenta si lo comparáis con el Tragamanzanas jajajajajaaj)

Esa rata representaba el horror del mundo!!!
Aquel día .. recuerdo haber sido un niño regordete feliz ... fue mágico :)

Esto si era algo digno de ver!! con Bosses y todo!!
Gracias Konami y gracias a quien me dejara la cinta aquella y no me acuerdo (que conste que tengo el juego original, lo compré años más tarde por Ebay. De hecho tengo varios originales)

Bueno, satisfecho por el trabajo hecho. Espero, de verdad, que os guste. Que lo disfrutéis y que sigáis dando vuestro apoyo y ánimos por las cosas que hacemos con todo el cariño del mundo.

Saludos!!

sábado, 14 de febrero de 2015

MSX-VR en formato Hardware

Bueno, ya tengo el hardware mínimo para conseguir montar un MSX-VR compacto, como los MSX de toda la vida ... a ver que me ingenio para compactarlo todo :) porque en hardware soy bastante negado.


La verdad es que mola ver todo el tinglado este :) 
CARTUCHO - Con el USBReader.
DISKETERA 3'5" USB
Dispositivo Android (la idea será pillar una Rasberry Cheescake 2 de esas a ver que tal)
Teclado Bluetooth (aunque el de la foto es USB)
Y por supuesto, el mega MSX-VR Core Inside.

Ale, seguimos dándole caña de la buena. Saludos!


domingo, 1 de febrero de 2015

New MSX-VR Update!


Aquí tenéis otra actualización con muchas más cositas y más fiel a la idea de ordenador MSX. Arrancando en modo consola :)


Lista de mejoras:

* Fixed MSXVIEW :: Infinite loop distributing file links in desktop when desktop is full
* Added MSXENGINE :: APP file (zip files that include information, code and resources)
* Added MSXENGINE :: Support for ZIP files (mount drive)
* Fixed MSXVIEW :: Link path doesn't run ok when change the default drive
* Added MSXENGINE :: Run APP files
* Fixed MSXVIEW :: A crash with FileExplorer
* Added MSXENGINE :: Support for hidden drives
* Fixed MSXDOS :: Bugs and improvements in Mount command (added /H /M /U params)
* Fixed MSXENGINE :: Mixing of audio volumes 
* Added MSXVIEW :: Support for folders in desktop
* Fixed MSXVIEW :: Improved naming and link distribution in desktop
* Added MSXENGINE :: Joystick & Mouse support - Mouse need testing
* Added MSXPLAYER :: New Menu section for PortDevices Plug & Unplug
* Fixed MSXPLAYER :: Support for 48Kb ROM
* Fixed AS_TOOL :: (Compiler & Linker) Solved a lot of bugs and problems. Tool improved a lot (macros, preprocessor, banks-megaroms management)
* Added MSXVIEW :: New menu options to run MSX1 & MSX2 stand-alone emulation
* Fixed MSXDOS :: Copy files to folder (copy *.lib ..)
* Fixed MSXDOS :: Tab behaviour with subfolders
* Fixed TXTEDITOR :: Minor bugs with highlight syntax
* Fixed MSXENGINE :: Added zoom sprites support for MSX1
* Added MSXENGINE :: Better emulation of PPI. Added I8255 Intel controller.
* Added MSXENGINE :: New suppport for WD2793 Disk Controller
* Added MSXENGINE :: New Support for PHILIPS_FDC ROM - DSK Emulation
* Added MSXENGINE :: Fixed memory subslot management
* Added MSXENGINE :: Added Y8950 + ADPCM
* Added MSXENGINE :: New Mapper for PACSRAM
* Fixed MSXENGINE :: RAM Mapper fix
* Added MSXENGINE :: System starts in console mode. You can choose when enter to MSXVIEW.

Aunque esta versión ya permite montarte tu propia ROM compatible MSX. Antes tengo que publicar usando ese sistema un juego propio. Es la única forma de testearlo todo bien y solucionar posibles bugs que puedan existir, que los habrán.

Podéis descargar la versión desde la sección MSX3 Project

viernes, 23 de enero de 2015

Philips se lanza con los MSX-VR!

"Finalmente PHILIPS se lanzará a la fabricación de los nuevos MSX-VR ..."

Como titular de la prensa del sector informático hubiera molado mucho!! pero, lamentablemente vamos a tener que esperar, igual un día de estos se convencen :)

La actual versión del proyecto MSX-VR (la 0.0.23) y que no está subida todavía. Es bastante estable y su compatibilidad MSX1 y MSX2 está bastante bien. Esta versión ya incluye toda una suite de desarrollo, que permite generar ROMs y programas compatibles con la norma MSX. Además de poder crear aplicaciones genuinas MSX-VR.

Por ese motivo y viendo que la documentación de este proyecto es prácticamente nula. Me gustaría poder documentar lo que existe en estos momentos y que los usuarios puedan probar y saber que hay, que funciona y como se entiende este proyecto.

Me he tomado la licencia de plantear como portada del manual de usuario, esta portada totalmente remasterizada:


Básicamente porque con este manual, el de un PHILIPS VG8020, aprendí a programar hace ya muchos años. Ojalá todo esto, pueda servir para que algún que otro navegante conozca el MSX, quiera aprender a programar o lo que sea.

En fin, os dejo, voy a volver a llamar a la gente de PHILIPS a ver si los convenzo para que hagan un prototipo de ordenador para meter el MSX-VR :)




sábado, 17 de enero de 2015

Xinatra is here!


Pues ale, es un orgullo y una satisfacción poder pasaros el enlace de descarga del Xinatra (por el momento para Win32) ... juego hecho en off-the-record de la vida real :) .. con pasión, amor, cariño y majestuosidad. Ale va, a descargarlo que hay que freír el ancho de banda!

XINATRA DOWNLOAD WIN32

Podéis seguir informados con respecto a las novedades de este juego en el blog de DEMONVIDEOGAMES.


jueves, 15 de enero de 2015

Red Forces


Aún recuerdo el día en el que Emilio (al que más tarde apodaron "musiquito" y se convirtió en una leyenda de los Elíseos Parisinos) vino a las oficinas Nerlaskeras. Lleno de ese espíritu que aún lo caracteriza, se dispuso a llevar adelante una idea propuesta por una mente retro como la de un servidor.
El objetivo: conocer NLKEngine y publicar el remake de un juego mítico (GreenBeret)

El RedForces se publicó como algo totalmente Freeware. Intentamos ponernos en contacto con Konami para pedirle algún tipo de permiso o concesión. No hubo respuesta. Igual un día de estos me llega un email destructor. Con la de años que han pasado, a saber.

Finalmente el proyecto se desarrollo con éxito. Dispone de varios finales y en general, a la gente le gustó bastante.

Como reflexión y en mi opinión, la verdadera creación de videojuegos nace de la ilusión por hacer "el juego" y no por querer ganar dinero a su costa. En el momento en el que el juego se crea por motivos económicos, el propósito pasa a segundo plano. Es la cruda realidad. Procede resaltar que, a Nerlaska, hacer este juego le supuso un coste nada despreciable, del cual, ni ha pretendido ni esperado conseguir recuperar. Y es que, la gran mayoría de veces, conseguir llevar adelante una idea o ilusión, no tiene precio posible.

Gracias a todos los que han hecho posible este juego y a todos los que han decidido invertir parte de su tiempo en jugarlo.



DOWNLOAD
Win32